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	<id>https://wiki.unkompliziert.eu/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Grundbegriffe_der_objektorientierten_Programmierung</id>
	<title>Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-01T01:34:47Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in unkompliziert.eu</subtitle>
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		<id>https://wiki.unkompliziert.eu/index.php?title=Grundbegriffe_der_objektorientierten_Programmierung&amp;diff=62&amp;oldid=prev</id>
		<title>Felix: Die Seite wurde neu angelegt: „== Grundbegriffe der OOP (Objektorientierte Programmierung) ==  '''1. Abstraktion'''  * Es werden nur die für die Problemstellung benötigten Informationen ge…“</title>
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		<updated>2020-04-11T07:55:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „== Grundbegriffe der OOP (Objektorientierte Programmierung) ==  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1. Abstraktion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  * Es werden nur die für die Problemstellung benötigten Informationen ge…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== Grundbegriffe der OOP (Objektorientierte Programmierung) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Abstraktion'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es werden nur die für die Problemstellung benötigten Informationen gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beispiel: Informationen über einen Schüler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Für Schule relevant !! Für Schule nicht relevant&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nachname || Gewicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorname || Haarfarbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GebDat || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PLZ || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ort || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klasse || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Telefonnummer || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| E-Mail || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Klasse + Objekt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objekt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objekte sind Gegenstände, Personen, Vorgänge, ..., welche in der Realität existieren oder existiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beispiele: Tisch, Telefongespräch, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objekte haben Eigenschaften ('''Attribute'''), die das Objekt beschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objekte haben die Möglichkeit etwas zu tun ('''Methoden''' = Funktionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Klasse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die allgemeine Beschreibung von Objekten gleicher Art (= Vorlage). Hier wird festgelegt, welche Attribute und Methoden ein Objekt hat. Das Objekt füllt die Attribute mit expliziten Werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klasse Schüler !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name || Meier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorname || Marius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klasse || 8A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PLZ || 12345&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Vererbung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vererbung bedeutet, dass eine Unterklasse (z.B. PKW) alle Attribute und Methoden der Oberklasse (z.B. Fahrzeug) übernimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Unterklasse kann eine Oberklasse erweitern oder ändern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vererbung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vererbung2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Kapselung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unter Kapselung versteht man die Isolierung der inneren Details eines Objekts. Der Zugriff von Außen auf das Objekt ist nur über die fest definierten Schnittstellen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* z.B. Batterie: + / - Pol und Bauform , Methode LiefereStrom()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vorteile der Kapselung für einen Programmierer:&lt;br /&gt;
 * Programmierer müssen nur wissen, was ein Objekt ausführen kann, nicht wie etwas ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
 * Die Objekte sind untereinander austauschbar, wenn die anderen Objekte die gleiche Schnittstelle bieten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix</name></author>
		
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