Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung
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Grundbegriffe der OOP (Objektorientierte Programmierung)
1. Abstraktion
- Es werden nur die für die Problemstellung benötigten Informationen gespeichert.
- Beispiel: Informationen über einen Schüler
Für Schule relevant | Für Schule nicht relevant |
---|---|
Nachname | Gewicht |
Vorname | Haarfarbe |
GebDat | |
PLZ | |
Ort | |
Klasse | |
Telefonnummer | |
2. Klasse + Objekt
Objekt
- Objekte sind Gegenstände, Personen, Vorgänge, ..., welche in der Realität existieren oder existiert haben.
- Beispiele: Tisch, Telefongespräch, ...
- Objekte haben Eigenschaften (Attribute), die das Objekt beschreiben.
- Objekte haben die Möglichkeit etwas zu tun (Methoden = Funktionen)
Klasse
- Die allgemeine Beschreibung von Objekten gleicher Art (= Vorlage). Hier wird festgelegt, welche Attribute und Methoden ein Objekt hat. Das Objekt füllt die Attribute mit expliziten Werten.
- Beispiel:
Klasse Schüler | |
---|---|
Name | Meier |
Vorname | Marius |
Klasse | 8A |
PLZ | 12345 |
3. Vererbung
- Vererbung bedeutet, dass eine Unterklasse (z.B. PKW) alle Attribute und Methoden der Oberklasse (z.B. Fahrzeug) übernimmt.
- Die Unterklasse kann eine Oberklasse erweitern oder ändern
- Beispiel:
4. Kapselung
- Unter Kapselung versteht man die Isolierung der inneren Details eines Objekts. Der Zugriff von Außen auf das Objekt ist nur über die fest definierten Schnittstellen möglich.
- z.B. Batterie: + / - Pol und Bauform , Methode LiefereStrom()
- Vorteile der Kapselung für einen Programmierer:
* Programmierer müssen nur wissen, was ein Objekt ausführen kann, nicht wie etwas ausgeführt wird. * Die Objekte sind untereinander austauschbar, wenn die anderen Objekte die gleiche Schnittstelle bieten.